SIM EC · FLIGHT DESK

全真出击工具箱

正在核对参数版本…

房间最高 BR

目标按满血计算

机型

不限机型按武器计算

支持名称、拼音和首字母,如 taif、j10。

保存与配置详情

我的挂载 0

每机最多 20 套,保存在此浏览器。

改装与解锁要求

伤害明细

正在读取目录…

选择武器后显示结果;再选机型可计算挂载上限与架次。

估分设置
部分投放:按实际命中数量估算

挂载配置

按单一武器查看挂载上限
正在读取武器目录…

正在加载武器…

游戏内置挂载

选择预设,查看本次出击的对地弹药

自由组合当量与轮次 高级工具 · 不限机型

输入任意弹药数量做比较;按机型配装请使用上方自定义挂载。

正在载入弹药目录…

每轮投放整套弹药,按全部命中、不计回血估算。自由组合的机体限制请用上方编辑器检查。

怎么算
  • BR 使用房间允许的最高值。
  • 枚数按武器全部命中计算;战区约九成伤害后进入燃烧自毁参考线。
  • 自定义与混合挂载按整套伤害计算轮次和架次;单种弹药预设显示所需枚数及对应架次。
  • 满载收益系数仅统计游戏计入收益的弹药伤害,不等同于实际银狮或研发点收益。
  • 机场没有战区的燃烧自毁线,而且会在投弹间隙回血,所以实战可能多一架次。

NEXT FLIGHT · TOOLBOX

接下来,你想做什么?

一次打开一项,切换时保留已填写的内容。

AIRFIELD

机场状态与回血

沿用上方 BR,查看四模块位置与修复参考。

四模块位置

我方 · 基准方向
敌方 · 起终点相反时

先看游戏里的模块状态条。这里画的是状态条方位,不是建筑位置或投弹命中区。

箭头:起点 → 终点。起终点相反时,四模块转 180°。

跑道新飞机出生
油库补给与装填
停机区维修飞机
生活区影响模块恢复
图示说明

终点一端是跑道、油库,起点一端是生活区、停机区;跑道与生活区同侧。两图保持相同地图朝向。

右图仅适用于敌方起终点确实相反的情况,不代表所有地图都固定反向。图示不是实时血量,也不表示建筑实际位置。

修复参考

正在读取任务规则…

这里只核对“生活区受损修复分支”。0% 和 100% 跳过此分支,不代表机场永久不再回血。

查看单次修复曲线

按单次修复计算,不代表每秒回血或实时倒计时。

公式与适用边界

原生条件先将百分比截为整数:生活区不足 1% 或完好(100%)时,该分支跳过。1% 至不足 100% 时,为跑道、油库、停机区和生活区加入相同 HP;生活区自身也在恢复。一次轮询不等于一秒,实际轮询还取决于机场数量及任务调度,因此不推算实际恢复时间或最终恢复量。

官方 EC 模块说明 · 官方变量运算说明

USEFUL ACTIONS

这一周期,能拿多少收益?

选好飞机,拖动得分看变化。周期和机型基准会自动填好。

历史实测:2024 年得分样本 · 不是当前收益承诺

这里独立选择收益机型;更改上方机型不会自动覆盖你的收益输入。

分
填写这一个周期获得的分数,不是全场累计分数。
加成器、游戏卡片与实战核对
独立 RP 参数

客户端研发倍率不是 RP/min。没有经过核验的独立参数时,不估算 RP。

历史实测参考 · 实际到账以游戏为准

正在载入收益目录…

得分 → 收益参考

每 15 分钟

曲线仅连接已有样本,不推断低分或封顶。

查看公式、数据来源与适用范围

周期得分样本比例相比上一档

参考收益 = 每分钟基准 × 周期分钟数 × 样本比例。样本比例不是当前服务器活动率公式。空战全真即时发放 80%,另外 20% 在成功机场着陆后发放;直升机参考只计算即时部分,不再扣 20%。

得分参考来自 2024 年实测,仅在完整周期和已观测得分内插值:空战 200–1050 分,直升机仅 Ka-52 的 200–800 分。它们不是当前版本的游戏内公式。加成器助手只复现客户端卡片显示,高级载具不重复乘倍数。死亡、J-out、跨周期着陆奖励、维修和胜负结算不在本页估算范围。官方空战说明 · 官方直升机周期

EXPLOSIVE EQUIVALENCE

换一种武器,需要多少枚?

选两种武器,再填已有数量。装药和 TNT 系数会从目录自动读取。

A · 已有的武器

自定义示例 · 100 kg TNT / 枚

修改装药 / 自定义参数

填弹内装药质量,不是整枚武器重量。

B · 想换成的武器

自定义示例 · 50 kg TNT / 枚

修改装药 / 自定义参数

填弹内装药质量,不是整枚武器重量。

交换后保持已有数量。

目录装药 / 手填假设 · 相等 TNT 当量不等于相同任务伤害

这里比较 TNT 当量;要算摧毁战区的枚数,请使用上方战区计算器。

查看换算公式

整枚数量向上取整,图中斜纹是取整后多出的当量。显示值会缩写,计算使用完整精度。

另外比较任务伤害(HP)

装药修改后会清除原目录伤害。TNT 当量相等不代表任务伤害相等,燃烧弹等特殊武器尤其不能套用;手填 HP 只按所填假设比较。

LOADOUTS

同机型挂载对比

先在上方选择机型,即可对比它的全部可用挂载。

回上方更换机型 / 目标每行是一种武器的独立上限,不是可相加的混合挂载。

按最少架次、每次可完成的目标数排序。每行是独立的同型武器上限,不可把各行相加当作混挂;弹重不含挂架。基地采用点燃 / 自毁参考线,机场按满血且不计回血。不能据此判断飞行性能或实际命中率。

RETURN PLAN

返航燃油规划

用本次飞行的实测油耗和地速,估算到达机场后还能留多少油。

本次手填工况 · 油门或航线改变后需要重算

不知道每分钟烧多少油?用两次读数算

保持接近返航时的油门、挂载和高度。记录前后燃油,期间不要加油、抛副油箱或大幅机动。

填入油耗、地速和距离后计算;缺少当前燃油时只显示所需油量。

怎样获得可用的实测油耗?

在接近返航的高度、挂载与油门下保持稳定平飞,用前后燃油质量差除以间隔分钟数。排除加油、抛副油箱和大幅机动。改油门、爬升或开加力后应重新测量。地速反映实际行进速度,不能直接用 IAS 代替。

默认 20% 绕行和 5 分钟储备只是可调整的规划假设。这里不读取 8111,也不以静态发动机表冒充实测;结果不含空战、等待和机况变化。

AIR-TO-AIR · ENCOUNTER LAB

来弹还在跟,下一步怎么飞?

比较持续 39、转冷与改变机动平面。输入当前来弹状态,查看它需要怎样修正交会。

游戏机动对照实验:速度保持不变,不含气动耗能和引信。结果不能当作实战脱靶距离、生存概率或不可逃逸区。

正在载入雷达弹参数…

调整来弹、过载与高度假设

以下是学习用假设,不是自动观测。先保持示例不变,只改一项看差别。

0° 远离90° 横向180° 迎头
观测中断假设

默认始终有观测。这里手动假设从开始机动时丢失观测,期间沿旧速度外推,到期恢复观测;不会因为 39 或投箔条自动脱锁。

输入与场景假设

速度和高度均手填。无风;g 为理想航迹法向加速度,不等于座舱过载表读数。三个动作采用相同初始弹道,保持速度恒定;结果仅供短时机动比较。

短时定速对照 · 不含气动耗能与引信

━━ 飞机┄┄ 来弹全轨迹 · 拖动时间查看位置

0.0 s

发射条件射程表

这是发射时的条件参考,与上面的来弹当前状态分别填写。只在原表覆盖范围内插值;不包含玩家机动,也不是不可逃逸区。

跟踪门与弹型参数

距离/速度搜索半窗用于重新搜索候选;角门率约束观测相对预测的误差。它们都不是固定的“39 安全角”。半主动弹还依赖照射端,单看导弹方向不足以复原双站观测。

模型与研究边界

客户端 2.59.0.13 的导引配置、门控加载、预测与制导消费者经过离线核对。这里使用比例导引运动学与实际配置的增益、指令上限,对三个明确的机动假设做短时比较;保持速度恒定,未复现完整 PID、气动力、推力、爬升程序、目标闪烁、多径、地形与引信。

最近距离只属于这个简化场景,不等于实战脱靶距离或存活概率。观测中断和恢复由用户假设指定,搜索窗内仍不保证重捕,窗外也不代表全部制导终止。持续 39 可能与稳定碰撞航向同时成立。

原生检测路径把地面响应作为独立项放入响应商分母。其他项相同时,杂波较弱反而更容易保留目标;三九线本身不是无条件失锁开关。地面模型的完整几何输入尚未还原,本页不计算失锁概率。

高空防御需要提前改变接近条件;末段才转冷可能已经来不及。Gaijin FOX-3 说明 · 导弹诱导阻力说明。

AIRFIELD DEFENSE

机场防空与弹药

ItO 90M / ZA-35 筛选参考,不代表实际拦截率。

独立研究版本:2.59.0.13 · 不同地图 / 防空配置不能直接套用

这里不能判定“安全投放高度”或保证突防。上方枚数假设有效命中,未包含防空拦截、脱靶和机场回血。

在上方选择武器后,可对照本节两种防空的质量筛选窗。

质量、速度与弹种限制

以高等级 EC 的 ItO 90M + ZA-35 配置为例;不同国家可能使用其他防空。耐久 BR 档不能确定防空配置。

ItO 90M 的第一层门槛
整弹质量 30~3500 kg、瞬时速度 120~1200 m/s,边界值包含在内;通过后还要匹配目标优先级。投弹后加速可能从窗外进入窗内。
两种防空的弹药优先级
已配置的质量窗合起来为 80~3500 kg。低于 80 kg 或高于 3500 kg 没有相应质量条目;窗内弹药仍受速度、距离、航迹与探测条件限制。只代表这两种配置,不是全局免拦截名单。
普通炸弹与小型制导弹药
代码中缺少制导组件的弹药会被这条主动拦截分支排除,普通无制导航弹值得优先实测;尚未逐弹种验证实例。例如 BLU-27(401.4 kg)没有制导配置,GBU-8(1027 kg)有电视制导,两者质量都在窗内,不能仅凭质量判定拦截资格。小型制导弹药也不能只看“小直径”名称判断。

GBU-39、GBU-53、SPICE 250 落入上述质量范围;50 kg 的 Brimstone 不在这两种配置的优先级质量窗内。质量范围不等于拦截概率。

高空灌顶有用吗?

当前 ItO 发射架的静态最大仰角为 80°,ZA-35 为 81°,近天顶方向值得实测,但尚未证实为 AI 禁射区。角度取决于弹药相对每一处防空阵地的方位;已经发射的导弹和其他阵地仍可能拦截。

原生 AI 还会按航迹是否威胁阵地来筛选目标;没有找到“超过某个投放高度就免拦截”的通用开关。目前不能据此推荐一个保证安全的高度。

能否靠远投、压低或饱和攻击保证突破?

地形遮蔽、远投和缩短载机暴露时间可以作为风险管理思路,但不能推出弹药不会被拦截。目标优先级、反应时间与多阵地覆盖会影响结果;尚无支持固定齐射数量或固定突防概率的同版本证据。

上方枚数是造成所需伤害的有效命中枚数,架次按全部有效命中估算,不包含拦截、脱靶和机场回血。

来源和适用边界

数据来自 2.59.0.13 的 EC 机场任务模板、ItO 90M / ZA-35 武器配置及客户端原生筛选函数;这是版本化参考,不是实时战局读取。对比 2.57.1.89,这些质量/速度窗此前已存在,当前新增了显式反应时间等参数;不能把整套规则都称为本次新增。当前模板坐标不足以确认防空阵地在本次更新中被垫高。

官方 EC 高等级机场防空更新 · 核升级模式的拦截改动。后者的小型弹药例外和低空规则属于 Nuclear Escalation,不能直接套用到全真 EC。

FIELD NOTES

全真 EC 速查

参数来自同批客户端数据;机制说明参考官方资料,社区疑问不直接作为公式。

投放前,先确认这四件事

仅为本页检查清单,不读取或修改游戏设置;勾选不会证明实际命中。

机场四个模块分别影响什么?
跑道
影响新飞机在该机场出生。
油库 / 储存区
影响补给与重新装填。
停机 / 维修区
影响飞机维修。
生活区
影响机场模块恢复;持续打击时需要考虑模块回血。

需要命中相应模块,不能把整个机场当成一个血池。上方选择具体模块可查看当前耐久档与伤害枚数;页面不知道战局中的剩余血量。官方模块机场介绍 · EC Wiki

同样的 TNT 吨数,为什么投弹枚数不同?

本页按具体武器的任务伤害与 EC 目标耐久计算;标称 TNT 当量不是通用枚数表。目标类型、房间最高 BR、弹种与是否按点燃线计算都会改变结果。社区中的 Air RB 表也不能直接用于 Sim EC。官方论坛中的模式与旧表讨论

有 CCRP 提示就能保证命中吗?

先确认当前选择的武器、齐射枚数与目标点。地图标点、任务预选目标和座舱标记可能存在差异;以游戏里的目标确认与原生投放流程为准。官方 CCRP 全真指南

Bomana 的 8111 估算无法完整复现游戏制导、遮挡与末端命中过程。缺少 TAS 或目标地形时不能给出可靠投放判定;保留的范围只供参考。

这里的数据多久更新一次?

每次维护者刷新 Bomana 参数后,机型、武器、耐久与本页目录一起生成和校验,并随 Web 发布。页首显示实际来源版本。游戏热更新不会立即自动反映到这里;资料中的静态伤害、油耗规划与实战结果仍需区分。